Public trial
RBR-5rsrbk6 Effects of using virtual reality on children and young people with disabilities
Date of registration: 02/17/2022 (mm/dd/yyyy)Last approval date : 02/17/2022 (mm/dd/yyyy)
Study type:
Interventional
Scientific title:
en
Effects of an intervention protocol using virtual reality in children and young people with Sensorimotor Alterations
pt-br
Efeitos de um protocolo de intervenção utilizando realidade virtual em crianças e jovens com Alterações Sensório-motoras
es
Effects of an intervention protocol using virtual reality in children and young people with Sensorimotor Alterations
Trial identification
- UTN code:
-
Public title:
en
Effects of using virtual reality on children and young people with disabilities
pt-br
Efeitos do uso de realidade virtual em crianças e jovens com deficiências
-
Scientific acronym:
-
Public acronym:
-
Secondaries identifiers:
-
49727621.3.0000.5390
Issuing authority: Plataforma Brasil
-
4.926.640
Issuing authority: Número do parecer do Comitê de Ética da Universidade de São Paulo
-
49727621.3.0000.5390
Sponsors
- Primary sponsor: Universidade de São Paulo
-
Secondary sponsor:
- Institution: Universidade de São Paulo
-
Supporting source:
- Institution: Universidade de São Paulo
Health conditions
-
Health conditions:
en
Down Syndrome; Autism Spectrum Disorder
pt-br
Síndrome de Down; Transtorno do Espectro Autista
-
General descriptors for health conditions:
en
F82 Specific motor development disorder
pt-br
F82 Transtorno específico do desenvolvimento motor
en
F70 Mild mental retardation
pt-br
F70 Retardo mental leve
-
Specific descriptors:
en
Q90.0 Down Syndrome
pt-br
Q90.0 Síndrome de Down
en
F84 Autism Spectrum Disorder
pt-br
F84 Transtorno do Espectro Autista
Interventions
-
Interventions:
en
The intervention will be with 20 participants group (totaling 5 groups and consequently 100 participants), recruited through social media and will be carried out remotely (via video call). It is based on virtual games that stimulate the movement of the arms so that the game's task is fulfilled, in this way, the participant plays with active body movements. Participants must move their left upper limb or right upper limb to complete tasks determined by the games. The virtual touch is captured by the computer's webcam or notebook, creating an avatar of the player, projecting their image onto the screen. The movements performed by the participants externally will be captured and mirrored, making them perceive their movement on the screen and get feedback on whether or not the move is successful. 3 games will be used: the MoveHero game is considered a coincident time task and features several spheres falling down on the computer screen, with a musical rhythm to increase engagement. The participant is positioned in front of a computer and when the game starts, the webcam captures the movements and a representation of the player appears on the computer screen as an avatar. The object of the game is to intercept all the falling spheres using upper limb movements at the exact moment the spheres reach their specific target at the bottom of the computer screen. Pattern Magic aims to complete the spells arranged on the screen in the form of 'Mandalas' to protect your castle from being destroyed by a soldier in the shortest period of time possible. The player must hit the spheres that make up the Mandalas sequentially. To demonstrate the sequence, before the Mandalas start, each sphere blinks in a certain sequence, which may also include a numbering of each sphere (Enumerated Points) and a hand drawn indicating the next sphere to be hit (Near Indicator). The player has a predetermined time to complete all mandalas. The objective of the Kid Basketball Game is to make as many baskets against your opponents in the shortest amount of time as possible. The player will appear at the bottom of the game screen in its entirety, and the basketball will appear on the Left, Center and Right side, the player must touch the basketball (orange colored with a colored hat) to try to hit the basket. There will be 11 days of intervention, which can occur twice a week and the 11th day will occur after a break of 15 days.
pt-br
A intervenção ocorrerá com 20 participantes por grupo (totalizando 5 grupos e consequentemente 100 participantes) recrutados por mídias sociais e será realizada de forma remota (via chamada de vídeo). Tem como base jogos virtuais que estimulam o movimento dos braços para que a tarefa do jogo seja cumprida, desta forma, o participante joga com movimentos ativos do corpo. Os participantes deverão movimentar o membro superior esquerdo ou membro superior direito para concluir as tarefas determinadas pelos jogos. O toque virtual é captado pela webcam do computador ou notebook, criando um avatar do jogador, projetando sua imagem para dentro da tela. Os movimentos realizados pelos participantes externamente, serão captados e espelhados, fazendo com que ele perceba seu movimento na tela e obtenha o feedback de sucesso ou não com a jogada. Serão utilizados 3 jogos: o jogo MoveHero é considerado uma tarefa de tempo coincidente e apresenta várias esferas caindo para baixo na tela do computador, com um ritmo musical para aumentar o engajamento. O participante é posicionado na frente de um computador e quando o jogo começa, a webcam captura os movimentos e uma representação do jogador aparece na tela do computador como avatar. O objetivo do jogo é interceptar todas as esferas que caem usando movimentos do membro superior no momento exato em que as esferas alcançam seu alvo específico na parte inferior da tela do computador. No Pattern Magic tem como objetivo completar os feitiços dispostos na tela em forma de ‘Mandalas’ para proteger o seu castelo que está sendo destruído por um soldado no menor período de tempo possível. O jogador deve acertar as esferas que compõem as Mandalas de forma sequencial. Para demonstrar a sequência, antes das Mandalas iniciarem, cada esfera pisca em uma determinada sequência, podendo também incluir uma numeração de cada esfera (Pontos Enumerados) e uma mão desenhada indicando qual a próxima esfera a ser atingida (Indicador de Próximo). O jogador tem um tempo pré-determinado para completar todas as mandalas. O objetivo do Jogo Basquetebol Kid é fazer o maior número de cestas contra os adversários no menor período de tempo possível. O jogador ficará aparecendo no fundo da tela do jogo por inteiro, e a bola de basquete aparecerá do lado Esquerdo, no Centro e do lado Direito, o jogador deve tocar na bola de basquete (de cor laranja com um chapéu colorido) para tentar acertar a cesta. Serão 11 dias de intervenção, podendo ocorrer duas vezes na semana e o 11º dia ocorrerá após uma pausa de 15 dias.
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Descriptors:
en
L01.224.160.875 Virtual Reality
pt-br
L01.224.160.875 Realidade Virtual
Recruitment
- Study status: Recruiting
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Countries
- Brazil
- Date first enrollment: 01/02/2022 (mm/dd/yyyy)
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Target sample size: Gender: Minimum age: Maximum age: 100 - 10 Y 0 -
Inclusion criteria:
en
Children and young people with sensorimotor disorders; ages from 10 years old
pt-br
Crianças e jovens com alterações sensório-motoras; idades a partir de 10 anos
-
Exclusion criteria:
en
Participants unable to understand and execute the specific instructions and commands of the intervention will be excluded; non-adaptation to the proposed intervention protocol; in case of two absences and non-attendance of the online sessions without justificatio; those who present a technical failure in the technological devices preventing the protocol from being carried out
pt-br
Participantes incapazes de compreender e executar as orientações e comandos específicos da intervenção; não adaptação ao protocolo de intervenção proposto; em caso de duas faltas e não comparecimento das sessões online sem justificativas; aqueles que apresentarem falha técnica nos dispositivos tecnológicos impedindo a realização do protocolo
Study type
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Study design:
-
Expanded access program Purpose Intervention assignment Number of arms Masking type Allocation Study phase Treatment Parallel 5 Open Non-randomized-controlled N/A
Outcomes
-
Primary outcomes:
en
Promote the practice of physical activity more attractively through the use of virtual games in a protocol of home telerehabilitation, assessed by the Borg scale and heart rate measurements, based on the observation of an increase in the level of effort and heart rate values (cardiorespiratory components of the exercise) and by the motivation reported by the participants during the protocol
pt-br
Promover a prática de atividade física de forma mais atrativa pelo uso de jogos virtuais em protocolo de telerreabilitação domiciliar, avaliada pela escala de Borg e medidas de frequência cardíaca, a partir da constatação de aumento do nível de esforço e dos valores de frequência cardíaca (componentes cardiorrespiratórios do exercício) e pela motivação relatada dos participantes durante o protocolo
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Secondary outcomes:
en
To perform the characterization of the level of physical activity performed by the participants prior to the protocol of virtual games, using the International Physical Activity Questionnaire from the observation of how many hours per week of physical activity the participant performs; to analyze the functional profile of children and young people with sensorimotor alterations, using the Pediatric Evaluation of Disability Inventory, based on the scores obtained in the instrument domains: self-care, mobility and social function; to analyze the behavior of motor performance in virtual games during the 10 days of the protocol, and whether this performance is maintained with a 15-day break without playing, which will be analyzed from the mistakes and successes in the games.
pt-br
Realizar a caracterização do nível de atividade física realizada pelos participantes previamente ao protocolo de jogos virtuais, utilizando o Questionário Internacional de Atividade Física a partir da constatação de quantas horas por semana de atividade física o participante realiza; analisar o perfil funcional de crianças e jovens com alterações sensório-motoras, utilizando o Inventário de Avaliação Pediátrica de Incapacidade, a partir da pontuação obtida nos domínios do instrumento: autocuidado, mobilidade e função social; analisar o comportamento do desempenho motor nos jogos virtuais no decorrer dos 10 dias de protocolo, e se esse desempenho se mantém com um intervalo de 15 dias sem jogar, que será analisado a partir dos erros e acertos nos jogos.
Contacts
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Public contact
- Full name: Carlos Bandeira de Mello Monteiro
-
- Address: Rua Cipotânea, no 51, Cidade Universitária
- City: São Paulo / Brazil
- Zip code: 05360-160
- Phone: 5511999530716
- Email: carlosmonteiro@usp.br
- Affiliation: Universidade de São Paulo
-
Scientific contact
- Full name: Carlos Bandeira de Mello Monteiro
-
- Address: Rua Cipotânea, no 51, Cidade Universitária
- City: São Paulo / Brazil
- Zip code: 05360-160
- Phone: 5511999530716
- Email: carlosmonteiro@usp.br
- Affiliation: Universidade de São Paulo
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Site contact
- Full name: Carlos Bandeira de Mello Monteiro
-
- Address: Rua Cipotânea, no 51, Cidade Universitária
- City: São Paulo / Brazil
- Zip code: 05360-160
- Phone: 5511999530716
- Email: carlosmonteiro@usp.br
- Affiliation: Universidade de São Paulo
Additional links:
Total de Ensaios Clínicos 16961.
Existem 8355 ensaios clínicos registrados.
Existem 4701 ensaios clínicos recrutando.
Existem 244 ensaios clínicos em análise.
Existem 5773 ensaios clínicos em rascunho.