Public trial
RBR-4z4f48 Effects of Kinect Adventures games compared to conventional physical therapy in postural control of the elderly: a…
Date of registration: 04/12/2016 (mm/dd/yyyy)Last approval date : 06/26/2017 (mm/dd/yyyy)
Study type:
Interventional
Scientific title:
en
Effects of Kinect Adventures games compared to conventional physical therapy in postural control of the elderly: a randomized clinical trial
pt-br
Efeitos dos jogos Kinect Adventures comparados com a fisioterapia convencional no controle postural de idosos: ensaio clínico randomizado
Trial identification
- UTN code: U1111-1176-1867
-
Public title:
en
Effects of Kinect Adventures games compared to conventional physical therapy in postural control of the elderly: a randomized clinical trial
pt-br
Efeitos dos jogos Kinect Adventures comparados com a fisioterapia convencional no controle postural de idosos: ensaio clínico randomizado
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Scientific acronym:
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Public acronym:
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Secondaries identifiers:
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Número do CAAE: 45547415.8.0000.0065
Issuing authority: Plataforma Brasil
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Número do parecer do CEP: 1.184.941
Issuing authority: Comitê de Ética em Pesquisa da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo
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Número do CAAE: 45547415.8.0000.0065
Sponsors
- Primary sponsor: Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo
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Secondary sponsor:
- Institution: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
-
Supporting source:
- Institution: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Health conditions
-
Health conditions:
en
Aged, postural balance, gait, cognition, quality of life, breath.
pt-br
Idoso, equilíbrio postural, marcha, cognição, qualidade de vida,respiração
-
General descriptors for health conditions:
en
C23 Pathological conditions, signs and symptoms
pt-br
C23 Condições patológicas, sinais e sintomas
es
C23 Condiciones patológicas, signos y síntomas
en
M00-M99 XIII - Diseases of the musculoskeletal system and connective tissue
pt-br
M00-M99 XIII - Doenças do sistema osteomuscular e do tecido conjuntivo
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Specific descriptors:
Interventions
-
Interventions:
en
This study it is a randomized clinical trial, which will have an experimental group that will exercise using virtual reality through commercial games video game and an active control group will make a sensory motor training circuit which will be described below. The experimental group (Virtual Reality) will have 16 community elders that is healthy elderly, eight male and eight female, aged 60-80 years. The control group (sensory motor circuit training) will have 16 community elders that is healthy elderly, eight male and eight female, aged 60-80 years. Totaling 32 community elders. Virtual reality group (experimental group): group of 16 patients will practice four games Kinect Adventure program! Xbox 360 developed by Microsoft. The virtual reality group sessions will be held individually, lasting an hour each session, twice a week for seven weeks. Each game will have five attempts, and the first three attempts carried out with the help of a physical therapist to correct the movements and posture of patients through the manual and verbal commands directing. The last attempt will be made without interference from the physical therapist for the record score and further analysis of the performance of the participants. Patients remain standing in front of a TV 50 ". The Kinect system games are based on the capture of the player's movements through cameras with infrared sensors signals.In this way, the movement of the player captured by the camera is reproduced by an avatar in the virtual gaming environment. Therefore, patients will interact with the game by means of body movements in accordance with the rules of each game. Overall, the games stimulate quick multidirectional movements and controlled the center of gravity, multidirectional steps, squats, jumps, coordinated movements of upper and lower limbs and trunk movements in the three plans. In addition, the games have cognitive demands as quick decision making, environmental monitoring, selection of visual stimuli, inhibition of responses and divided attention. Thus, we consider that games can promote cognitive training and motor, simultaneously. Selected matches will be: Space Pop, 20,000 Leaks, Reflex Ridge and River Rush. 20,000 Leaks in the game the player's avatar is inside a glass cube on the seabed and fish and sharks begin to stick to the glass, which causes the water into the cube. The player's goal is to plug the holes with his hands and feet, which requires rapid movements of the limbs. In the Space pop game, several bubbles appear on the screen and the player must fly by flapping his arms like a bird to pop the bubbles. On the Reflex Ridge the player moves around on a platform on a track and must avoid obstacles through rapid moves sideways or lowering. Finally, the game River Rush, the player's avatar is inside a boat and must descend streams below. To move the boat the player must move the body to the side. The group that will perform sensory motor training, called control group, will be composed of 16 patients. Sensory motor training sessions will be conducted in groups of four patients, lasting for one hour each session, twice a week for seven weeks, totaling 14 sessions. These sessions will consist of warming and dynamic balance training, fitness, muscle strength training, motor coordination training, muscle flexibility held for ten minutes by walking. The static balance training will be performed by means of the balance exercise on circular disc and balance board, both will have progression difficulty level every three sessions. These progressions are: bipedal support with eyes open to bipedal support with closed eyes, one foot to one foot with closed eyes (nine minutes). Physical fitness and muscle strength training will take place through up and down step forward and laterally, with and without resistance and plantar flexion on stable surface with open and closed eyes. The resistance level of progression will occur every three sessions (no charge, 1kg, 2kg and 3kg). They will also be made to press one exercise ball with the hands and legs (fourteen minutes). The dynamic balance training will be conducted through two circuits, the first patient hold tandem gait for one meter over one balance disc and will remain balanced for thirty seconds and in the end will walk on unstable surface (mats) doing flexion-extension of the lower limbs. In the second circuit, patient performs the same exercises as the first one, adding walking on unstable surface (mats), where the patient performs lateral gait with flexion-extension of the lower limbs associated to abduction and adduction of the upper limbs. There will be a progression of ground instability level in both circuits, every three weeks, it will be increased one mat (fourteen minutes). The motor skills training will consist in chairs facing each other, with a distance of three meters between them. The patients with a ball in hand is sitting in front of the other patient with a distance of three meters, in which it should take the ball to the colleague walking on its normal pace, while delivering the ball and must return to sit on its own chair. After it, the patient who received the ball should do the same journey for four minutes. There will be progression of the weights of the ball every three weeks (no weight, 1kg, 2kg, 3kg) (three minutes). Muscle flexibility consist of stretching of the flexors/extensors and rotators of the neck flexors/extensors and trunk flexors/extensors, internal and external rotators, hip abductors/adductors of upper and lower limbs. These stretches should be active or active-assisted, holding each position for 20 seconds and performing two replicates for each muscle group for 5 minutes. The slowdown will consist of breathing exercises and joint mobilizations (cervical, upper and lower limbs) active or active-assisted (five minutes).
pt-br
Este estudo trata-se de um ensaio clinico randomizado, no qual terá um grupo experimental que fará exercícios utilizando a realidade virtual através de jogos comerciais de vídeo game e um grupo controle ativo fará um circuito de treinamento sensório motor, que serão descritos a baixo. O grupo experimental (Realidade Virtual) terá 16 idosos da comunidade ou seja idosos saudáveis, sendo oito do gênero masculino e oito do gênero feminino, com idade entre 60 a 80 anos. O grupo controle (circuito de treinamento sensório motor) terá 16 idosos da comunidade ou seja idosos saudáveis, sendo oito do gênero masculino e oito do gênero feminino, com idade entre 60 a 80 anos. Totalizando 32 idosos da comunidade. Grupo realidade virtual (grupo experimental): grupo composto por 16 pacientes irão praticar quatro jogos do programa Kinect Adventure! do Xbox 360 desenvolvido pela Microsoft. As sessões do grupo realidade virtual serão realizadas individualmente, com duração de uma hora cada sessão, duas vezes por semana durante sete semanas. Os pacientes praticarão cinco tentativas de cada jogo, sem a interferência do fisioterapeuta. Os pacientes permanecerão em pé em frente a uma TV de 50”. Os jogos do sistema Kinect são baseados na captação dos movimentos do jogador por meio de câmeras com sensores de sinais infravermelho. Desta forma, o movimento do jogador captado pela câmera é reproduzido por um avatar no ambiente virtual do jogo. Portanto, os pacientes irão interagir com os jogos por meio de movimentos corporais de acordo com as regras de cada jogo. De modo geral, os jogos estimulam deslocamentos multidirecionais rápidos e controlados do centro de gravidade, passos multidirecionais, agachamento, saltos, movimentos coordenados de membros superiores e inferiores e movimentos do tronco nos três planos. Além disso, os jogos têm demandas cognitivas como a tomada de decisão rápida, monitoramento do ambiente, seleção de estímulos visuais, inibição de respostas e atenção dividida. Deste modo, consideramos que os jogos podem promover um treinamento cognitivo e motor simultâneo. Os jogos selecionados serão: Space Pop, 20,000 Leaks, Reflex Ridge and River Rush. No jogo "20,000 Leaks" o avatar do jogador fica dentro de um cubo de vidro no fundo do mar e peixes e tubarões começam a furar os vidros, o que causa a entrada de água no cubo. O objetivo do jogador é tampar os furos com as mãos e pés, o que exige deslocamentos rápidos dos membros. No jogo "Space pop", várias bolhas surgem na tela e o jogador deve voar batendo os braços como um pássaro para estourar as bolhas. No jogo "Reflex ridge" o jogador se locomove numa plataforma sobre um trilho e deve desviar de obstáculos por meio de deslocamentos rápidos para os lados ou abaixando. Por fim, no jogo "River rush", o avatar do jogador está dentro de um bote e deve descer riachos abaixo. Para movimentar o bote o jogador deve deslocar o corpo para os lados. O grupo que realizará o treinamento sensório motor, denominado grupo controle, será composto por 16 pacientes. As sessões de treinamento sensório motor serão realizadas em grupos de 4 pacientes, com duração de uma hora cada sessão, duas vezes por semana durante sete semanas, totalizando 14 sessões. Estas sessões serão compostas por aquecimento, treino de equilíbrio estático e dinâmico, condicionamento físico, treino de força muscular, treino de coordenação motora, flexibilidade muscular e desaquecimento. O aquecimento será realizado por dez minutos por meio de caminhada. O treino de equilíbrio estático será realizado por meio de exercício no balance disc e na prancha circular de equilíbrio, ambos terão progressão do nível de dificuldade a cada três sessões. Essas progressões serão: apoio bipodal com visão para apoio bipodal sem visão, apoio unipodal com visão para apoio unipodal sem visão (nove minutos). O condicionamento físico e o treino de força muscular serão realizados por meio de subir e descer degrau de frente e lateralmente, com e sem carga e a flexão plantar sobre solo estável com e sem carga. O nível de progressão da carga ocorrerá a cada três sessões [(sessões 1 a 3, sem carga); sessões 4 a 6, 1kg); (sessões 7 a 9, 2kg) e (sessões 10 a 14, 3kg)]. Serão realizados também exercício de adução de ombros apertando uma bola com as mãos e de adução do quadril, apertando uma bola entre os joelhos (14 minutos). O treino de equilíbrio dinâmico será realizado por meio de dois circuitos: no primeiro o paciente realizará marcha em tandem em um percurso de um metro, subirá no balance disc e se manterá equilibrado por trinta segundos e por final caminhará sobre um solo instável (colchonetes) fazendo flexo-extensão de membros inferiores; no segundo circuito, o paciente realizará os mesmo exercícios do primeiro, acrescentando-se caminhada sobre o solo instável (colchonetes), marcha lateral com flexo-extensão de membros inferiores associado a abdução e adução de membros superiores. Haverá uma progressão do nível de instabilidade do solo em ambos circuitos, a cada três semanas aumentará uma camada de colchonetes (14 minutos). O treino de coordenação motora consistirá em um circuito de cadeiras uma de frente para outra com uma distância de três metros entre elas. O pacientes com uma bola na mão estará sentado de frente para o outro paciente com uma distância de três metros, no qual este deve levar a bola para o colega andando em seu passo normal, ao entregar a bola deverá voltar de costas e sentar em sua cadeira. Após este ter sentado o paciente que recebeu a bola deverá realizar o mesmo percurso durante quatro minutos. Haverá progressão do peso da bola a cada três semanas (sem peso, 1kg, 2kg, 3kg) (três minutos). A flexibilidade muscular consistirá em alongamentos dos músculos flexores/extensores e rotadores do pescoço, flexores/extensores do tronco e flexores/extensores, rotadores internos e externos, abdutores/adutores de membros superiores e membros inferiores. Estes alongamentos deverão ser ativos livres ou ativos-assistidos, mantendo-se cada posição por 20 segundos e realizando duas repetições para cada grupamento muscular durante 5 minutos. O desaquecimento consistira em exercícios respiratórios e mobilizações articulares (cervical, membros superiores e inferiores) ativas-livres e ativas-assistidas (cinco minutos).
-
Descriptors:
en
E02.779 Physical Therapy Modalities
pt-br
E02.779 Modalidades de Fisioterapia
en
I03.450.642.693.930 Video Games
pt-br
I03.450.642.693.930 Video Games
en
F04.754.137.506.662 Virtual Reality Exposure Therapy
pt-br
F04.754.137.506.662 Realidade Virtual
en
E02.779.483 Exercise Therapy
pt-br
E02.779.483 Terapia por Exercício
en
G11.427.590.530.698.277 Exercise
pt-br
G11.427.590.530.698.277 Exercício
en
F04.754.137.301.500 Feedback, Sensory
pt-br
F04.754.137.301.500 Retroalimentação Sensorial
es
F04.754.137.301.500 Retroalimentación Sensorial
Recruitment
- Study status: Recruiting
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Countries
- Brazil
- Date first enrollment: 08/01/2015 (mm/dd/yyyy)
- Date last enrollment: 04/20/2017 (mm/dd/yyyy)
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Target sample size: Gender: Minimum age: Maximum age: 46 - 60 Y 80 Y -
Inclusion criteria:
en
Seniors will be selected aged 60-80 years; of both genders; which did not show neurological and orthopedic disorders that promote disability of the elderly remain in bipedalism and wade unaided or cardiovascular disease uncompensated such as: angina; heart failure; high blood pressure decompensated; show no signs of cognitive impairment; the normal or corrected visual acuity measured by Snellen chart; normal or corrected hearing is clinically assessed by the whisper of the test; who did not have previous experience with the Kinect system and accepting to participate by signing the Informed Consent and Informed.
pt-br
Serão selecionados idosos com idade de 60 a 80 anos; de ambos os gêneros; que não apresentem doenças neurológicas e ortopédicas que promovam a incapacidade dos idosos permanecerem em bipedestação e deambularem sem auxílio ou doenças cardiovasculares descompensadas como: angina; insuficiência cardíaca; pressão arterial descompensada; não apresentem sinais de comprometimento cognitivo; acuidade visual normal ou corrigida avaliada por meio da escala de Snellen; acuidade auditiva normal ou corrigida; avaliados clinicamente por meio do teste do sussurro; que não tiveram experiência prévia com o sistema Kinect e que aceitarem participar mediante assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
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Exclusion criteria:
en
The elderly will be excluded that during the study period submit any clinical change that makes it impossible to perform physical exercises in standing position as: cardiorespiratory; orthopedic or neurological disorders; seniors who are missing for more than three consecutive sessions without replacement.
pt-br
Serão excluídos os idosos que durante o período do estudo apresentarem qualquer tipo de alteração clínica que impossibilite a realização de exercícios físicos em bipedestação como: alterações cardiorrespiratórias; ortopédicas ou neurológicas; idosos que faltarem por mais de três sessões consecutivas sem reposição.
Study type
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Study design:
-
Expanded access program Purpose Intervention assignment Number of arms Masking type Allocation Study phase Treatment Parallel 2 Single-blind Randomized-controlled N/A
Outcomes
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Primary outcomes:
en
The primary endpoint will be the performance on the Mini bestest test, which is an assessment tool of postural control, consists of 14 items that focuses on the dynamic equilibrium, comprising four domains: anticipatory postural adjustments (transition from the sitting position posture to biped, stay on fingertips, one foot); postural responses (in four different directions- previous, posterior, lateral-lateral); sensory orientation (equilíbrio- with open eyes; instável- surface with eyes closed, tilt-with eyes closed); and balance during walking (with change of speed, horizontal head movement, spins, hurdles associated with the dual task). And the 14 items are: evaluation of postural change from sitting to standing; stand on tiptoe; standing on one leg; correction with compensatory step forward, backward, side; eyes opened on a firm surface; eyes closed, foam surface; slope with closed eyes; change in gait speed; walk with head movements; floor and turn on the axis; pass over obstacles and Get up and Go timed double task. Each item is scored from zero to two; a score of zero indicates that a person is unable to perform the task, while the score two is normal. The best score is the maximum amount of points, 32 points. The test reliability coefficients for items and individuals ranging from .91 to .98, indicating stability and the ability of reproduction of the measures in subsequent applications. It is expected that the patients after interventions (video game or functional sensory motor training) present values of at least two points higher after the interventions proposed. That is, so there is a significant clinical difference one has to get two points from the initial score.
pt-br
O desfecho primário será o desempenho no teste Mini BESTest, que é um instrumento de avaliação do controle postural, consiste de 14 itens que enfoca o equilíbrio dinâmico, sendo composto por quatro domínios: ajustes posturais antecipatórios (transição da postura de sedestação para bípede, permanecer na ponta dos dedos, apoio unipodal); respostas posturais (em quatro diferentes direções- anterior, posterior, látero-lateral); orientação sensorial (equilíbrio- com olhos abertos; superfície instável- com olhos fechados; inclinação- com olhos fechados); e equilíbrio durante a marcha (com mudança de velocidade, movimentação horizontal da cabeça, giros, obstáculos, associados com a dupla tarefa). E os 14 itens são: avaliação da troca postural de sentado para em pé; ficar na ponta dos pés; em pé em uma perna; correção com passo compensatório para a frente, para trás, lateral; olhos abertos em superfície firme; olhos fechados, superfície de espuma; inclinação com olhos fechados; mudança na velocidade da marcha; andar com movimentos da cabeça; andar e girar sobre o eixo; passar sobre obstáculos e Get up and Go cronometrado com dupla tarefa. Cada item é pontuado de zero a dois; uma pontuação de zero indica que uma pessoa é incapaz de executar a tarefa, enquanto o escore dois é normal. A melhor pontuação é a quantidade máxima de pontos, sendo 32 pontos. Os coeficientes de confiabilidade dos testes para itens e indivíduos variam de 0,91 a 0,98, indicando estabilidade e possibilidade de reprodução das medidas em aplicações subsequentes. Espera se que os pacientes após realizarem as intervenções ( videogame ou treinamento sensório motor funcional) apresentem valores de pelo menos dois pontos maiores após as intervenções propostas. Ou seja, para que haja uma diferença clínica significante o indivíduo tem que obter dois pontos a mais da pontuação inicial.
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Secondary outcomes:
en
The secondary endpoint of the study will be: marching, cognition, cardiorespiratory fitness and quality of life, mood will be evaluated by the respective tests and questionnaires. The march will be evaluated by the Dynamic Gait Index (DGI), Functional Gait Assessment (FGA), walk test ten meters (TC10M). Dynamic Gait Index (DGI) is a tool for functional mobility assessment, evaluates the individual's ability to modify the march in response to changing demands of certain tasks in elderly individuals with impairments in balance. It consists of eight tasks involving gait in different sensorial contexts, which include flat surface, changes in gait speed, horizontal and vertical movements of the head, go over and around obstacles; turn on your own body axis, up and down stairs . Items are scored from zero to three, in which 0 indicates severe impairment and 3 ordinary skill, with a maximum score of 24. In order to have clinical significance after the interventions (game or functional sensory motor training) gain of 1.90 points is required to total sample; gain of 1.80 points in subjects with a score lower than 21 points and won 0.60 in subjects with scores above 21 points. Functional Gait Assessment (FGA) is an instrument that assesses postural stability under various conditions in the march. These conditions are: walking on a flat surface; changing gait speed; march with horizontal movements of the head; march with head nodding; turn and spin on its own axis; go over obstacles; up and down stairs; walk back; walk with reduced base and floor with eyes closed. Each item is scored from zero to three: a score zero indicates that the person is unable to perform the task, while a score indicates three levels of normality. The best score is the maximum amount of points, and 30. In order to have clinical significance after the interventions (game or functional sensory motor training) the gain of at least 10% of the initial value is required. Random example: initial value 25 points the final value has to be at least 27.5 points. The walk test ten meters is an instrument used to assess the spatial and temporal attributes kinematic gait. It assesses the speed of the march, by measuring the time that a person needs to travel a distance of ten meters. So that there is clinically significant after the intervention (game or functional sensory motor training) it is necessary to gain at least 0.05 m / s. Cognition is evaluated by the Montreal Cognitive Assessment (MoCA) which is a brief cognitive evaluation test, specifically developed for the assessment of milder forms of cognitive impairment, which provides a quick measure of global cognitive status of the subject. The MoCA evaluate a wide range of cognitive domains, such as: executive functions; visuospatial ability; short-term memory; language; attention, concentration; working memory and temporal orientation and espacial.A score of this test may vary from zero to thirty points. To have clinical significance after intervention (game or functional sensorimotor training) the gain of at least 10% of the initial value is necessary. Random example: initial value 25 points the final value has to be at least 27.5 points. The quality of life will be assessed by quality of life questionnaire WHOQOL-OLD elderly that has aimed to measure the individual's satisfaction with his life and his perception of the influence that the diseases cause in your life. This questionnaire consists of 24 items with response from one to five, divided into six areas. Domains are: autonomy (independence of the elderly; be able and free to live autonomously and make their own decisions.); operation of directions (impact of the loss of runs senses the quality of life.); past, present and future activities (satisfaction with the achievements in life and goals to be achieved.); social participation (participation in activities of social life, especially those linked to the community.); death and dying (worries and fears about death and dying.); and intimacy (being able to have intimate and personal relationships. The maximum score achieved is 100 points. In order to have clinical significance after the interventions (game or functional sensory motor training) the gain of at least 10% of the initial value is required. Example random: initial value 80 points the final value has to be at least:. 88 points the mood will be assessed by the geriatric depression scale 15 (GDS-15) is an instrument used to detect mood and depression in the elderly, consisting of 15 issues, to which the individuals answered yes or no, exploiting the individual has or no signs of depression. for each response indicative of depression added to 1-point. the scale is from 0 to 15 points, so that the the higher the score, the greater the signs of depression. in order to have clinical significance after the interventions (game or functional sensory motor training) decreased score of at least 10% of the initial value is required. Random example: initial value 10 points the final value has to be at least: 9 points. Cardiorespiratory capacity will be assessed by the six-minute step test (TD6) that has aimed to verify the cardiorespiratory capacity. The subject is instructed to walk up and down the step for six minutes, aiming at the highest possible number of steps at this time (free rhythm) and can merge the lower limbs, without the support of the upper limbs, which remained stationary throughout the body. oxygen saturation is checked, heart rate, blood pressure and symptoms of dyspnea and fatigue of the lower limbs were found at rest and immediately after the tests and the recovery period. For analysis, we used only test performance (number of ascents on the step). To have clinical significance after intervention (game or functional sensorimotor training) the gain of at least 10% of the initial value is necessary. Random example: initial value 100 steps the final value has to be at least 110 steps.
pt-br
O desfecho secundário do estudo será: marcha, cognição, capacidade cardiorrespiratória e qualidade de vida, humor que serão avaliados pelos respetivos testes e questionários. A marcha será avaliada pelo Dynamic Gait Index (DGI), Functional Gait Assessment (FGA), Teste de caminhada de dez metros (TC10M). O Dynamic Gait Index (DGI) é um instrumento de avaliação funcional da mobilidade, avalia a capacidade do indivíduo de modificar a marcha em resposta às mudanças nas demandas de determinadas tarefas, em indivíduos idosos com comprometimentos no equilíbrio. É constituído por oito tarefas que envolvem a marcha em diferentes contextos sensoriais, que incluem superfície plana, mudanças na velocidade da marcha, movimentos horizontais e verticais da cabeça, passar por cima e contornar obstáculos, giro sobre seu próprio eixo corporal, subir e descer escadas. Os itens são pontuados de zero a três, nos quais 0 indica grave comprometimento e 3 habilidade normal, tendo pontuação máxima de 24. Para que haja significância clinica após as intervenções (videogame ou treinamento sensório motor funcional) é necessário o ganho de 1.90 pontos para amostra total; ganho de 1.80 pontos em sujeitos com escore menor que 21 pontos e ganho de 0,60 em sujeitos com escore maior que 21 pontos. O Functional Gait Assessment (FGA) é um instrumento que avalia a estabilidade postural em várias condições na marcha. Estas condições são: marcha em superfície plana; mudança da velocidade da marcha; marcha com movimentos horizontais de cabeça; marcha com movimentos verticais de cabeça; marcha e giro sobre o próprio eixo; passar por cima de obstáculos; subir e descer degraus; andar para trás; andar com base reduzida e andar de olhos fechados. Cada item é pontuado de zero a três: uma pontuação zero indica que a pessoa é incapaz de executar a tarefa, enquanto uma pontuação três indica nível de normalidade. A melhor pontuação é a quantidade máxima de pontos, sendo 30. Para que haja significância clinica após as intervenções (videogame ou treinamento sensório motor funcional) é necessário o ganho de pelo menos 10% do valor inicial. Exemplo aleatório: valor inicial 25 pontos o valor final tem que ser no mínimo: 27,5 pontos. O teste de caminhada de dez metros é um o instrumento utilizado para avaliar os atributos cinemáticos espaciais e temporais da marcha. Ele avalia a velocidade da marcha, através da quantificação do tempo que um indivíduo necessita para percorrer uma distância de dez metros. Para que haja significância clinica após as intervenções (videogame ou treinamento sensório motor funcional) é necessário o ganho de pelo menos 0,05 m / s. A cognição será avaliada pelo Montreal Cognitive Assessment (MoCA) que é um teste de avaliação cognitiva breve, especificamente desenvolvido para a avaliação das formas mais ligeiras de declínio cognitivo, que fornece uma medida rápida do estado cognitivo global do indivíduo. O MoCA avalia uma ampla gama de domínios cognitivos, tais como: funções executivas; capacidade visuoespacial; memória a curto prazo; linguagem; atenção, concentração ; memória de trabalho e orientação temporal e espacial.A pontuação deste teste pode variar entre zero a trinta pontos. Para que haja significância clinica após as intervenções (videogame ou treinamento sensório motor funcional) é necessário o ganho de pelo menos 10% do valor inicial. Exemplo aleatório: valor inicial 25 pontos o valor final tem que ser no mínimo: 27,5 pontos. A qualidade de vida será avaliada pelo questionário de qualidade de vida para idosos WHOQOL-OLD que tem objetivo de mensurar a satisfação do indivíduo com sua vida e sua percepção a respeito da influência que as doenças causam em sua vida. Este questionário consta de 24 itens com resposta de um a cinco, divididos em seis domínios. Os domínios são: autonomia (independência do idoso; ser capaz e livre de viver de modo autônomo e de tomar suas próprias decisões.); funcionamento dos sentidos (impacto da perda dos funcionamentos dos sentidos na qualidade de vida.); atividades passadas, presentes e futuras (satisfação com as realizações na vida, e com objetivos a serem alcançados.); participação social (participação em atividades da vida social, especialmente as ligadas à comunidade.); morte e morrer (preocupações e medos acerca da morte e morrer.); e intimidade (ser capaz de ter relacionamentos íntimos e pessoais. A pontuação máxima obtida é 100 pontos. Para que haja significância clinica após as intervenções (videogame ou treinamento sensório motor funcional) é necessário o ganho de pelo menos 10% do valor inicial. Exemplo aleatório: valor inicial 80 pontos o valor final tem que ser no mínimo: 88 pontos. O humor será avaliado pelo escala de depressão geriátrica 15 (GDS-15) que é um instrumento utilizados para a detecção do humor e depressão em idosos, composta por 15 questões, para as quais os indivíduos respondem sim ou não, que exploram se o indivíduo apresenta ou não sinais de depressão. Para cada resposta indicativa de depressão acrescenta-se 1 ponto. A escala vai de 0 a 15 pontos, de modo que quanto maior a pontuação, maiores são os indícios de depressão. Para que haja significância clinica após as intervenções (videogame ou treinamento sensório motor funcional) é necessário a diminuição da pontuação de pelo menos 10% do valor inicial. Exemplo aleatório: valor inicial 10 pontos o valor final tem que ser no mínimo: 9 pontos. A capacidade cardiorrespiratória será avaliada pelo teste do degrau de seis minutos (TD6)que tem objetivo de verificar a capacidade cardiorrespiratória do indivíduo. O sujeito é orientado a subir e descer o degrau por seis minutos, objetivando o maior número possível de degraus nesse tempo (cadência livre), podendo intercalar os membros inferiores, sem o apoio dos membros superiores, os quais permaneceram estacionários ao longo do corpo. É verificada a saturação de oxigênio, frequência cardíaca, pressão arterial sistêmica , e os sintomas de dispneia e fadiga de membros inferiores foram verificadas no repouso e imediatamente após os testes e no período de recuperação. Para as análises, utilizou-se somente o desempenho no teste (número de subidas no degrau). Para que haja significância clinica após as intervenções (videogame ou treinamento sensório motor funcional) é necessário o ganho de pelo menos 10% do valor inicial. Exemplo aleatório: valor inicial 100 degraus o valor final tem que ser no mínimo: 110 degraus.
Contacts
-
Public contact
- Full name: Jéssica Maria Ribeiro Bacha
-
- Address: Rua Cipotânea, 51. Cidade Universitária
- City: São Paulo / Brazil
- Zip code: 05360-000
- Phone: +55 11 3091-7459
- Email: jessicarbacha@hotmail.com
- Affiliation: Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo
- Full name: José Eduardo Pompeu
-
- Address: Rua Cipotânea, 51. Cidade Universitária
- City: São Paulo / Brazil
- Zip code: 05360-000
- Phone: +55 11 3091-7459
- Email: j.e.pompeu@usp.br
- Affiliation: Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo
-
Scientific contact
- Full name: Jéssica Maria Ribeiro Bacha
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